重装上阵电脑版(《重装上阵》的沙盒竞技创新,能给网易游戏带来新机会吗)

2022-09-26 13:30

你好,没有接触这个手游。通过你这个疑问,我也查找了一些关于这款游戏相关信息和这款游戏手游优势:


《重装上阵》是网易和制作过《泰拉科技》的payload工作室共同合作推出的一款沙盒实时竞技射击手游。和传统意义上的手游不同,《重装上阵》强调自行拼装组建自己的战车来进行对战,玩法更具自由度和策略性。《重装上阵》自研发开始就把定位放在了全球,之前已经在国外进行过小规模测试,因此国内玩家还不太了解,于是,本次游久网邀请到了重装上阵制作人刘犀和payload工作室CEO兼创意总监Russ Clarke,来一起聊聊创作背后的故事。

刘犀:《重装上阵》制作人,网易游戏高级产品经理,资深游戏制作人,曾制作《功夫熊猫3》手游,这是网易也是中国市场最早全球化发行的手游作品之一。

Russ Clarke:《重装上阵》的重要合作伙伴,英国Payload 工作室的CEO与创意总监,STEAM畅销沙盒游戏泰拉科技的制作人,英国剑桥大学计算机系毕业


  Q1. 有很多玩家对于《重装上阵》还不是很了解,可以先为大家详细介绍一下游戏吗?

  刘犀:其实市场上,现在已经有一些这种拼装载具的对战游戏,我们在此基础上往前走了一步,不仅限于战斗前拼装,还包含了战斗内可以进行一些改装等操作,你可以通过对战击败敌人获取模块即时装到自己身上,让自己变得更强,本质上是一个沙盒实时竞技手游。


  Q2. 如今手游市场逐渐精品化,面对众多的竞争对手,《重装上阵》的核心竞争力是什么?

  刘犀:首先,《重装上阵》和市场上大部分射击游戏是不太一样的,我们更加强调沙盒这一属性,你的所有载具都是由一个个部件自行组装起来的,包括造型、战斗方式、机能组合都是由你自己DIY组成的,游戏目前包含了30多种不一样的战斗组块,需要你一块块拼出来,这样一种形式就决定了你可以通过不同的拼装产生不同的战斗策略,包括技能的搭配、战斗顺序等等这样的一些设计元素。

  其次,为了强化打击感,我们做了很多工作,比如当你攻击敌人时并不是掉血条,而是零件,当一个威力比较大的攻击打到它身上时,它的零件会四散飞落,增强打击感。


  Q3. 《重装战车》是一个TPS游戏,这类游戏对于射击体验尤为重要,《重装上阵》在这部分是如何表现的?

  刘犀:就如刚才所说,我们在打击感上的处理方式和其他游戏是不一样的,我们强调零件和车体部件的打碎、散落这样一些效果。另一点是武器方面,其他游戏通过不同的枪械来射击,但《重装上阵》不仅仅限于枪,我们不同的模块会有完全不同的操作方式,和市面上常见的射击游戏是有所不同的,比如我们除了有狙击枪、机枪之外,还包含了炸弹投射器,炸弹会在地上弹跳,或是导弹会脱离车的视角,你可以挂到导弹的视角上来观察导弹是怎样飞向敌人的,当然导弹也会被其他敌人发现和破坏掉,是有互相克制的手段的。所以其实我们会比其他射击游戏更强调哪个部件装到自己的车上面,这个部件是怎样攻击敌人,敌人又是怎样克制我们的这样一种策略性。


  Q4. 《重装上阵》是一个竞技游戏,游戏的平衡性方面是如何把握的?会不会因为氪金影响平衡的因素?

  刘犀:目前我们有两个完全不同方向的玩法,一个是战斗前拼装好载具然后进入战斗对抗的玩法,另一个是战斗中搜集模块并拼装的玩法。

  在战斗中搜集模块并拼装对抗的玩法中,不存在氪金影响平衡的因素,未来也不会加入这样的因素。

  而战前拼装载具的玩法在我们目前的设定中也是随着等级提升来解锁更多的模块,玩家只会存在等级差异带来的平衡性影响,但这部分随着玩家体验时间的增加,大家满级后,也会最终被消除,这样设定更多是为了玩家上手门槛而考虑的,同时开放过多模块给新手玩家会提升玩家的学习门槛。

  目前我们的付费点仅影响外观,玩家也可以通过参与游戏玩法或者付费,来逐步解锁整车涂装、贴纸、头像、模块的皮肤(各种外观)等等。


  Q5. 从现有的资料可以看到游戏的体量比较大,请问现在《重装上阵》有没有配置要求?

  刘犀:目前我们正在进行一些小规模的海外测试,我们的目标是让现在的千元机都能流畅得来跑游戏,目前从测试的结果来看,我们发现大部分的手机都能够适应。

  Q6.下面这个问题想请问payload工作室,与网易合作开发《重装上阵》,英方主要对游戏带来了怎样的影响?


  Russ Clarke:和网易游戏团队讨论游戏并看到网易团队所采用的开发方法非常有趣,虽然《重装上阵》和我们自己的游戏《泰拉科技》是两种不同的游戏类型,但沙盒战车的构造机制有一些共同的基本原则,经历了很多相同的挑战,并且双方都有兴趣从不同的角度看待这些挑战并分享想法,我们觉得这个过程非常有趣。


  Q7.《重装上阵》下一次测试时间是什么时候?

  刘犀:我们即将在7月26日开启国内测试,这个消息等会也会在520发布会上宣布。


  Q8.想问问payload工作室,对于国内和国外的游戏环境觉得有哪些不一样的地方?有哪些看法?

  Russ Clarke:第一点是中国和英国有不一样的游戏发展历史;第二点是中国的移动端游戏比PC端游戏有更大的市场和更庞大的用户群,这和英国是完全不一样的。


  Q9.payload工作室请介绍一下自己,之前有哪些作品?

  Russ Clarke:我们是一个成立了5年的独立开发团队,总部设在英国伦敦,我们根据13年制作的原型创作了游戏《泰拉科技》,起初是决定将payload工作室设置成一个由用户社群驱动的游戏开发团队,我们非常开放地对待游戏和开发过程,并且我们使用steam的一个早期用户访问方法,通过用户社群给的反馈,吸取他们的意见,频繁更新和迭代游戏,这些是我们自15年初首次推出游戏以来一直保留的以活跃的用户社群推动游戏制作的方式。

  泰拉科技是通过不同的方块创造坦克,并与别的坦克战斗,收集敌人掉落的胜利品使自己变强,后续我们还增加了新的武器和战斗内容,是一个开放的程序化世界。


  Q10.本次payload工作室在和网易的合作过程中,payload工作室对于网易合作的态度和支持方面的感受怎样?

  Russ Clarke:整个过程非常愉快,我们和网易也有很多年的合作了,发现这次来访的人和员工都非常开放,都非常愿意和我们交换意见。


  Q11.网易作为中方和payload工作室合作有哪些问题?是如何解决的?

  刘犀:其实payload工作室给了我们特别多的支持,包括最开始的拼装概念、物理引擎这样一些基础的支持,给了我们很大帮助,因为我们一开始想做这样一个IDEA的时候是比较束手无策的,他们从这些地方帮助我们,我们很开心能和他们进行这样的合作。游戏内包括玩法等内容也会在他们体验过一些早期版本后给我们提出一些有用的建议。

希望对你有所帮助 !

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