我的世界2d版小游戏(2D游戏《蔚蓝》突破怪物猎人世界评分,为何它能得IGN满分)

2022-09-24 05:21

和3A大作比起来,独立游戏往往开发团队规模极小,甚至由一个人完成全部开发。虽然制作体量小,但这类独立游戏往往在创意上独具匠心,最擅长用独特的玩法勾起玩家的兴趣,在可玩性上足可与3A级大作媲美。

获得TGA年度最佳独立游戏的《蔚蓝》绝对是一个奇迹,这个由两个开发者共同完成的游戏,虽然制作体量小,但一旦上手的话就会爱上这款游戏。十分紧凑的操作设计、合理的关卡布局,游戏难度即便超高,也抵挡不住玩家们对它的喜爱。

正如游戏预告片中展示的那样,许多玩家对《蔚蓝》最直观的感受,通常就只有一个字——难。

不可否认,《蔚蓝》是一款难度颇高的平台跳跃游戏。主角并没有同类游戏中主角各式各样的武器、技能,也不像“马力欧”系列一样会为关卡提供不同难度。《蔚蓝》的关卡只有随处可见的尖刺,或是不可触碰的机关。与之相反,一个关卡当中通常只有寥寥几个安全区域,一旦死亡就要从关卡起点重新开始,中间没有任何存档点。

让人感到意外的是,尽管有非同一般的难度,很多玩家没有选择放弃,而是尽管死了几千次也咬牙坚持着通关,更有相当数量的玩家通关后还完成了难度更高的隐藏关卡。

《蔚蓝》难度虽高,但在“难”的背后,游戏其实也在借助各种设计,引导并鼓励玩家去克服困难。

首先,《蔚蓝》中的许多关卡并不要求零容错,也有相当数量的关卡带有一定解谜成分。操作水平足够好的话,也许能用最直接的方法“莽”过去;而如果你能选择一个巧妙的解法,就意味着能省下不少危险的复杂操作。《蔚蓝》鼓励玩家去仔细揣摩每一关的构造,以智取胜,这一点倒有些“塞尔达传说”种迷宫的意味。

另外,《蔚蓝》关卡的安全区虽然少,但一个关卡的体量也很小。这相当于将传统平台游戏的一大关拆分成数小关,每完成一个小关玩家都会收获一定的成就感。玩家若是失败死亡,也不会经历冗长的读条时间,而是会以极快的速度重生,削减了反复挑战关卡可能带来的枯燥感,鼓励玩家尽可能多地去尝试。

学习、观察以及持续不断地尝试,正是登顶蔚蓝山的方法,这是每个玩家都能付出的努力。

如果你还是觉得游戏难度太高,《蔚蓝》也设计了贴心的“帮助模式”。开启帮助模式后,你可以设置游戏的速度、体力(爬墙)、冲刺的次数,甚至可以进入“无敌”状态。在帮助模式下,任何水平的玩家都可以通关《蔚蓝》。关于帮助模式更详细的分析,感兴趣的话可以去看Game Maker’s Toolkit曾经做过的一期视频。

尽管如此,我个人建议玩家不要一上来就启用这个模式,毕竟,克服重重困难爬到山顶,才能切实体会到Madeline翻越山岭的那份心境。

《蔚蓝》就是在这样普通的外表之下,隐藏了扎实的关卡设计、丰富的游戏机制,以及最重要的——吸引人的情感体验。回顾我们开篇的问题,《蔚蓝》为什么这么受人喜爱?因为这款游戏真的打动我们。

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